在unity中,灯光数量变多后,阴影闪烁是什么原因

2023-04-11by@srjsrjhi--vCDn&@ChatGPT.Model: gpt-3.5
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在unity中,灯光数量变多后,阴影闪烁是什么原因

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灯光数量变多后,阴影闪烁可能是由于计算机性能不足或阴影贴图分辨率不足导致的。当计算机无法及时处理大量灯光的阴影计算时,阴影就会出现闪烁现象。此外,阴影贴图分辨率不足也可能导致阴影闪烁,因为低分辨率的阴影贴图无法准确地捕捉场景中的细节和变化。解决这个问题的方法包括优化计算机性能、调整阴影贴图的分辨率和使用更高效的阴影算法等。

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在unity中,在Camera视野范围外的灯光阴影依然在计算吗

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在Unity中,如果灯光超出了相机的视野范围,灯光阴影仍然会计算,因为灯光阴影的计算不依赖于相机的视野范围。但是,Unity提供了一些优化选项来减少在视野之外计算阴影的开销,以提高游戏的性能。例如,可以使用硬件阴影裁剪来避免在视野之外计算阴影,并使用阴影距离来控制阴影的渐变和消失。此外,还可以使用静态批处理和动态批处理来减少渲染次数,从而减少灯光阴影的计算量。

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什么是硬件阴影裁剪

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硬件阴影裁剪是一种优化技术,用于在相机视锥体之外裁剪灯光阴影的计算。当灯光超出相机的视野范围时,它的阴影通常不会对场景产生影响,因此不必计算。硬件阴影裁剪使用图形硬件来检测灯光是否超出相机视锥体,并在需要时停止阴影计算,以节省计算资源。

在Unity中,可以通过在灯光组件上启用"Shadow Cull"选项来使用硬件阴影裁剪。该选项将在摄像机视锥体之外停止灯光阴影的计算。通过使用硬件阴影裁剪,可以显著提高游戏的性能,并减少不必要的计算。

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Shadow Cull选项在那里面板

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Shadow Cull选项在Unity的灯光组件的Inspector面板中。在场景中选择你的灯光对象,然后在Inspector面板中查看灯光组件的属性。向下滚动,你会看到一个名为"Shadow"的部分,其中包含了阴影相关的选项。在这个部分中,可以找到"Shadow Cull"选项,并勾选它以启用硬件阴影裁剪。如果你的Unity版本较老,可能会在"Shadow Cull"选项之前看到"Use Shadow Matrix Culling"选项,这是早期版本中的类似选项。无论哪种情况,这些选项都可以帮助你使用硬件阴影裁剪来优化阴影计算。

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Shadow Cull在unity 2021.3.4.f1版本中存在吗,哪个版本中开始出现这个选项

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Shadow Cull选项在Unity 2021.3.4.f1版本中是存在的。实际上,Shadow Cull选项是从Unity 5.5版本开始引入的,因此在Unity 5.5及以后的版本中都可以找到这个选项。Shadow Cull选项是一个灯光组件的属性,用于启用硬件阴影裁剪以优化阴影计算。如果你在Unity 2021.3.4.f1版本中找不到这个选项,请确保你已经选择了场景中的灯光对象,并在灯光组件的Inspector面板中查看阴影选项。

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Shadow Cull在HDRP管线中存在吗

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在HDRP(High Definition Render Pipeline)中,Shadow Cull选项不是灯光组件的属性。HDRP使用的是自定义的阴影裁剪系统,因此没有Shadow Cull选项。相反,HDRP使用可编程的Shader来进行阴影裁剪,在运行时动态地计算阴影是否需要在特定相机的视锥体之外渲染。

在HDRP中,可以使用Culling Distance Volume来控制阴影是否被裁剪。Culling Distance Volume是一种体积组件,用于指定相机视锥体之外的区域,可以在其中启用或禁用阴影。可以在HDRP的Documentation中找到有关Culling Distance Volume的更多信息。

因此,虽然Shadow Cull选项在HDRP中不适用,但HDRP提供了其他的优化选项来控制阴影的渲染。

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在unity HDRP渲染管线中,如何制作并编程实现Culling Distance Volume

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在HDRP渲染管线中,你可以使用Culling Distance Volume来指定相机视锥体之外的区域,以控制阴影是否被裁剪。以下是制作和编程实现Culling Distance Volume的步骤:

  1. 创建一个空物体,将其命名为"Culling Distance Volume"。

  2. 添加一个Box Collider组件,并将其大小调整为你希望阴影裁剪的区域大小。

  3. 添加一个Volume组件,并将其设置为Culling Distance Volume。

  4. 在Volume组件的属性面板中,可以设置是否启用阴影裁剪、阴影裁剪的距离等选项。

  5. 在你的Shader中,可以使用"_WorldSpaceCameraPos"变量来获取相机的世界坐标位置,然后使用这个位置来计算阴影的裁剪。例如,你可以在Shader中使用以下代码来检查相机是否在Culling Distance Volume之内:

    float dist = distance(_WorldSpaceCameraPos, cullingVolume.position);
    if (dist > cullingVolume.size * 0.5) // 距离超出半径
    {
        // 禁用阴影
    }
    else
    {
        // 启用阴影
    }
    
  6. 在场景中添加相机和灯光,并将灯光的Shadow Distance设置为你希望的阴影距离。当相机进入Culling Distance Volume之外时,阴影将被裁剪。

需要注意的是,Culling Distance Volume在HDRP中是一个高级功能,需要一些编程和Shader知识才能实现。因此,在实现之前,你需要对HDRP渲染管线和Shader编程有一定的了解。

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在unity中,编写一个进行阴影裁剪的shader

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以下是一个可以在Unity中使用的进行阴影裁剪的Shader的示例代码:

Shader "Custom/ShadowCull" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _CullingVolume ("Culling Volume", Range(0,1)) = 1
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _CullingVolume;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                // 获取相机的世界坐标位置
                float3 cameraPos = _WorldSpaceCameraPos.xyz;

                // 获取Culling Volume的世界坐标位置和大小
                float3 cullPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0, 0, 0, 1)).xyz;
                float3 cullSize = _ObjectToWorld[0].xyz * _CullingVolume;

                // 计算相机和Culling Volume之间的距离
                float dist = distance(cameraPos, cullPos);

                // 如果相机距离Culling Volume的中心点的距离大于半径,则禁用阴影
                if (dist > length(cullSize) * 0.5) {
                    discard;
                }

                // 否则启用阴影
                fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return tex;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个Shader中,我们通过一个_CullingVolume属性来指定Culling Volume的大小。在顶点着色器中,我们将顶点坐标转换为裁剪空间坐标,并将纹理坐标传递到片段着色器中。在片段着色器中,我们首先获取相机的世界坐标位置和Culling Volume的世界坐标位置和大小,然后计算相机和Culling Volume之间的距离。如果相机距离Culling Volume的中心点的距离大于半径,则丢弃这个像素;否则渲染纹理。

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在unity的HDRP渲染管线中,如何实现Mesh与灯光阴影的实时遮挡剔除

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