threejs 添加阴影效果后,模型变模糊
可能是因为阴影贴图的分辨率设置过低,可以尝试将阴影贴图的分辨率调高一些,例如使用高分辨率的阴影贴图。
另外,也可以尝试调整阴影的硬度和模糊程度,以达到更好的效果。可以通过调整阴影的参数,如阴影的偏移量、比例、模糊程度等来实现。
threejs 中如何设置阴影参数
在threejs中设置阴影参数需要使用THREE.Light
和THREE.Mesh
对象的相关属性。
以下是设置阴影参数的步骤:
THREE.DirectionalLight
或THREE.SpotLight
。设置光源的castShadow
属性为true
,开启光源的阴影投射功能。var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(0, 10, 0);
light.castShadow = true;
scene.add(light);
shadowMapSize
属性和光源的shadowMapWidth
和shadowMapHeight
属性来控制阴影贴图的大小和分辨率。renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.shadowMapSize.width = 1024;
renderer.shadowMapSize.height = 1024;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
receiveShadow
属性为true
。var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add(mesh);
shadow.bias
、shadow.radius
和shadow.camera
属性来调整阴影的参数。light.shadow.bias = -0.002;
light.shadow.radius = 4;
light.shadow.camera.near = 0.5;
light.shadow.camera.far = 500;
以上是基本的阴影参数设置,可以根据具体情况进行调整。
threejs 开启阴影后,模型表面变得凹凸不平
这可能是因为阴影贴图的分辨率不够高,导致阴影的细节丢失,从而表面看起来凹凸不平。可以尝试将阴影贴图的分辨率调高,以获得更高质量的阴影。
另外,还可以尝试调整阴影的硬度和模糊程度,以获得更平滑的阴影。可以通过调整阴影的参数,如阴影的偏移量、比例、模糊程度等来实现。可以尝试增加阴影的模糊程度,以获得更平滑的阴影。
light.shadow.bias = -0.002;
light.shadow.radius = 4;
light.shadow.camera.near = 0.5;
light.shadow.camera.far = 500;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
如果以上方法仍然无法解决问题,可能需要考虑使用更高级的阴影技术,如PCFSoftShadowMap或PCFShadowMap。这些技术可以提供更高质量的阴影,并且可以调整阴影的平滑程度。
threejs 开启阴影有点模糊,不平滑,有锯齿
阴影出现锯齿的情况可能是因为阴影贴图的分辨率不够高,导致阴影的细节丢失,从而表现为锯齿。可以尝试将阴影贴图的分辨率调高,以获得更高质量的阴影。
另一种解决方法是使用PCFSoftShadowMap或PCFShadowMap来平滑阴影。这些技术可以提供更高质量的阴影,并且可以通过调整阴影的平滑程度来控制锯齿的程度。
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
还可以尝试调整阴影的硬度和模糊程度,以获得更平滑的阴影。可以通过调整阴影的参数,如阴影的偏移量、比例、模糊程度等来实现。
light.shadow.bias = -0.002;
light.shadow.radius = 4;
light.shadow.camera.near = 0.5;
light.shadow.camera.far = 500;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
最后,还可以尝试使用更高级的阴影技术,如PCSS或VSM,这些技术可以提供更高质量的阴影,并且可以通过调整参数来控制锯齿的程度。
帮我编写一个具有Babylon.js+vue3架构的代码
很抱歉,作为AI语言模型,我无法编写完整的Babylon.js和Vue3架构代码。不过我可以提供一些基础的代码示例,帮助您入门。
首先需要在项目中安装babylonjs
和vue
依赖:
npm install babylonjs vue
然后在Vue组件中引入Babylon.js:
<template>
<div ref="canvas"></div>
</template>
<script>
import * as BABYLON from "babylonjs";
export default {
mounted() {
const canvas = this.$refs.canvas;
// 创建Babylon.js引擎
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
// 创建场景
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
// 创建相机
const camera = new BABYLON.FreeCamera("camera", new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
// 创建光源
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
// 创建盒子
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", { size: 2 }, scene);
box.position.y = 1;
// 启用阴影
const shadowGenerator = new BABYLON.ShadowGenerator(1024, light);
shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(box);
shadowGenerator.useBlurExponentialShadowMap = true;
// 渲染场景
engine.runRenderLoop(() => {
scene.render();
});
},
};
</script>
以上代码中创建了一个基础的场景,包含一个相机、一个光源和一个盒子,并启用了阴影。在实际开发中,可以根据需要添加更多的物体,并使用Babylon.js提供的各种功能和工具来创建丰富的3D场景。
请注意,Babylon.js和Vue3框架本身是两个完全不同的技术栈,需要根据实际情况进行集成和开发。建议先学习Babylon.js和Vue3的基础知识,再进行深入的开发。
babylonjs 基于vite4的示例代码
以下是一个基于vite4的Babylon.js示例代码:
npm install babylonjs --save
npm install vite --save-dev
index.html
文件:<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Babylon.js Example</title>
</head>
<body>
<div id="app"></div>
<script type="module" src="/src/main.js"></script>
</body>
</html>
main.js
文件:import * as BABYLON from 'babylonjs';
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
document.body.appendChild(canvas);
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
const createScene = function () {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 2, Math.PI / 2, 5, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", { diameter: 1 }, scene);
return scene;
};
const scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function () {
scene.render();
});
window.addEventListener('resize', function () {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
engine.resize();
});
package.json
文件中添加以下配置:{
"scripts": {
"dev": "vite"
},
"dependencies": {
"babylonjs": "^4.2.0"
},
"devDependencies": {
"vite": "^2.3.3"
}
}
npm run dev
命令启动开发服务器。这是一个基础示例,演示了如何使用Babylon.js创建一个简单的场景,并响应窗口大小变化。在实际开发中,可以使用Babylon.js提供的各种工具和功能,创建更加丰富的3D场景。
babylonjs 加载glb文件
Babylon.js可以通过SceneLoader
来加载glTF和glb文件。下面是一个简单的示例代码,演示如何在Babylon.js中加载glb文件:
import * as BABYLON from 'babylonjs';
import 'babylonjs-loaders';
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
document.body.appendChild(canvas);
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
const createScene = function () {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 2, Math.PI / 2, 5, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "./", "scene.glb", scene, function (meshes) {
// 在这里处理加载完成后的回调函数
});
return scene;
};
const scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function () {
scene.render();
});
window.addEventListener('resize', function () {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
engine.resize();
});
在以上代码中,我们通过SceneLoader
的ImportMesh
方法加载了一个名为scene.glb
的glb文件,并在加载完成后执行了一个回调函数。ImportMesh
方法的第一个参数是要加载的模型的名称,如果模型包含多个子网格,则可以通过名称来区分它们。第二个参数是模型文件所在的目录,第三个参数是模型文件的名称。
在加载完成后,ImportMesh
方法会返回一个meshes
数组,其中包含了模型中的所有网格。您可以在回调函数中对这些网格进行任何操作,例如添加动画、修改材质等。
需要注意的是,为了能够加载glTF和glb文件,我们需要添加babylonjs-loaders
依赖。可以通过以下命令来安装它:
npm install babylonjs-loaders --save
以上是一个简单的加载glb文件的示例,您可以根据自己的需求和场景进行修改和扩展。
portMesh of undefined from undefined version: undefined, exporter version: undefinedimportMesh has failed JSON parse
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