Godot中 如何把屏幕坐标转换成3D坐标
在Godot中,可以使用Project类的screen_to_world方法将屏幕坐标转换为3D坐标。
首先,你需要获取到一个Camera节点的引用,以便使用它来进行转换。然后,你可以使用以下代码将屏幕坐标转换为3D坐标:
var camera = $Camera
var screen_pos = Vector2(100, 200) # 替换为你的屏幕坐标
var world_pos = camera.project_ray_origin() + camera.project_ray_normal() * camera.get_zfar() # 获取远裁剪平面上的3D点
var ray = camera.project_ray_normal() * (world_pos - camera.project_ray_origin()).length() # 创建一条从摄像机到远裁剪平面的射线
var intersection = camera.get_global_transform().intersects_ray(camera.get_global_transform().origin, ray) # 获取射线与场景中物体的交点
if intersection:
var intersection_point = intersection.position # 获取交点的3D坐标
print(intersection_point)
请注意,上述代码假设你已经将屏幕坐标存储在screen_pos变量中,并且你已经在场景中放置了一个Camera节点,并将其分配给camera变量。你可以根据需要调整代码中的变量和数值。
最后,如果射线与场景中的物体相交,你将获得交点的3D坐标。你可以将其用于你的游戏逻辑中。
使用C# 如何实现
在Godot中使用C#实现将屏幕坐标转换为3D坐标的过程与使用GDScript实现类似。以下是使用C#代码实现的示例:
using Godot;
public class ConvertScreenToWorld : Node
{
private Camera camera;
private Vector2 screenPos = new Vector2(100, 200); // 替换为你的屏幕坐标
public override void _Ready()
{
camera = GetNode<Camera>("Camera");
Vector3 worldPos = camera.ProjectRayOrigin() + camera.ProjectRayNormal() * camera.GetZfar();
Vector3 ray = camera.ProjectRayNormal() * (worldPos - camera.ProjectRayOrigin()).Length();
var intersection = camera.GetGlobalTransform().IntersectsRay(camera.GetGlobalTransform().origin, ray);
if (intersection != null)
{
Vector3 intersectionPoint = intersection.Value.Position;
GD.Print(intersectionPoint);
}
}
}
请注意,上述代码假设你已经将屏幕坐标存储在screenPos变量中,并且你已经在场景中放置了一个Camera节点,并将其分配给camera变量。你可以根据需要调整代码中的变量和数值。
最后,如果射线与场景中的物体相交,你将获得交点的3D坐标。你可以将其用于你的游戏逻辑中。